Similo des monstres (avec adaptations logo)

On a beau être joueuse, il y a des jeux qu'on apprend à apprécier sur le tard.

C'est le cas pour moi avec Similo. Un jeu où il faudra découvrir une carte mystérieuse, connue uniquement par le maître du jeu, qui donnera des indices pour nous faciliter la tâche.

Alors petite mise en situation pour commencer. J'ai déposé 4 cartes et il faut trouver celle à laquelle je pense. Je vais présenter deux indices. Quand je présente l'indice verticalement, c'est qu'il a un point commun avec la carte à laquelle je pense. Si je présente l'indice horizontalement, c'est qu'il a un point opposé à la carte recherchée.

Vous l'avez?

La demoiselle un peu flippante en bas à droite (le yurei). Point commun avec la poupée hantée : c'est une fille. Point opposé avec le yéti, elle est toute maigre (notamment).

C'était assez évident pour l'exemple mais:

- Imaginez lorsque c'est parmi 12 cartes au lieu de quatre, et seulement 5 indices. - On peut ne pas avoir les mêmes critères de comparaison, c'est là toute la subtilité du jeu, il faudra que le maître du jeu utilise ses indices convenablement, et que les joueurs les comprennent.

A chaque tour de jeu, une ou des cartes sont supprimées parmi les 12 (une carte après le 1er indice, deux cartes après le 2ème, etc.) et tant que la carte mystère reste en jeu, tout va bien. Après 4 tours, il ne reste que 2 cartes, le 5ème tour permet d'éliminer les derniers doutes. S'il reste la bonne carte, tout le monde a gagné.

Alors outre le processus inférentiel que ce jeu favorise, et outre le contexte sympa des monstres en pleine période d'Halloween, les images sont jolies, et qui dit images dit une infinité (presque) de possibilités d'activités pour s'amuser avec les aspects langagiers.

- Rechercher des informations à propos de l'un ou l'autre monstre. Recherche de documents, utilisation de l'outil et du moteur de recherches, mise en évidence des informations utiles et compréhension à la lecture. - "Qui est-ce" version cauchemar. On cache un petit papier avec un dessin sous l'un des monstres et des questions sont posées pour retrouver où se trouve le petit papier (au hasard "Ohlala, un monstre a volé le chien du voisin, tu peux essayer le retrouver? (non haha) ), et plus globalement la description d'images et la compréhension orale, - Bain de langage (Similo existe aussi en version contes, mythologie, animaux, animaux de la savane, Harry Potter et histoire) - Lecture de définitions (cf. pdf  : 30 définitions pour les 30 cartes du jeu) - Inventer une histoire et piocher de temps en temps un nouveau personnage pour improviser (pourquoi pas réinventer les classiques en mélangeant les jeux, que le petit chaperon rouge se perde dans la forêt et rencontre le monstre des marais, ça changera un peu...) - Écrire l'histoire en l'illustrant, relier les feuillets, réfléchir à une couverture, à un résumé... ça crée des liens avec le monde des livres en plus de travailler l'orthographe.

Certaines versions du jeu se retrouvent chez Cotontige, à Ath (rue des écriniers) comme d'habitude!