Jeu carotte : Save the Dragon

Le graal des logopèdes, c'est notamment de trouver LE jeu-carotte qui motivera les foules pour réussir les exercices.

Alors en voilà un qui va plaire. L'idée est que les princes et princesses que nous sommes chaussent leurs meilleures baskets, et grimpent de façon stratégique les escaliers qui conduisent au donjon, là où le pauvre dragon est tenu prisonnier par trois horribles personnages qui tenteront de nous faire tomber en nous lançant des  rochers. Collaboratif, pensez-vous?

Que nenni! Chacun pour sa pomme! On incarne parfois le gentil, parfois le méchant. Vos adversaires décideront donc en toute conscience de vous envoyer un rocher dans la tronche dès qu'il en auront l'occasion. Voilà pour le pitch.

Dans les faits, on lance un dé, qui nous permet d'avancer de manière orthogonale sur les escaliers (vers le haut et les côtés), et qui nous permet également d'utiliser le dé des actions.

Voyons ce superbe plateau. Neuf marches à grimper pour passer la porte, mettre une patate dans le nez des méchants, libérer le dragon et vivre heureux jusqu'à la fin des temps.

Les dés permettent d'avancer et d'agir. Si le dé "mouvement" montre une face bleue et jaune, le dé "action" sera utilisé et permettra :

  • soit de lancer un rocher par l'une des portes ouvertes tout en haut du plateau,

  • soit de bouger la porte ou le bouclier. L'un et l'autre sont des sécurités. On ne pourra pas lancer un rocher par la porte fermée (logique), et le joueur qui s'arrête derrière le bouclier sera protégé en cas de lancer de rocher (logique aussi)

    Je vous envoie vers cette superbe animation home made pour voir la chute, que dis-je, la déchéance du Prince Rose lors d'une partie endiablée pendant laquelle j'ai perdu quand même.

Ambiance, du coup. Les yeux brillants de l'enfant qui balance un rocher à la tronche de sa logopède.

Stratégie supplémentaire : quand on dévale les escaliers, on reçoit une petite consolation: un jeton, qui vaut un pas sur une marche. *chuchote* Ca permet de calmer les petits rageux, * hum* ça permet d'aller un chouia plus loin si on veut aller se planquer derrière une porte ou un bouclier, ça permet de faire le petit pas de plus pour enfin délivrer le pauvre dragon.

Alooooors comment utiliser ça en jeu-carotte, me demanderez-vous? Selon ce qu'on travaille avec nos patients chéris, il faudra gagner le droit de lancer le dé:

  • en lisant une phrase,

  • en réussissant un calcul,

  • en associant des mots oralement pour faire une phrase,

  • en utilisant un mot-cible dans une phrase,

  • en prononçant correctement des mots ayant des sons-cibles,

  • etc. etc. etc.

    Ma règle dans l'utilisation d'un jeu-carotte c'est "on n'ouvre qu'un seul jeu", c'est à dire que le matériel qui sera utilisé pour compléter "Save the dragon" sera simple. Des cartes ou des images à piocher, ou des phrases sur une feuille et c'est tout. Sinon ça fait trop de matériel sur la table, ça piège la concentration, ça multiplie les consignes...

Petite précision sérieuse, quand je dis "jeu-carotte", je ne dis pas "chantage". Il y a cette notion de "si tu réussis, tu peux avancer, si tu rates, tu restes en retrait" qui est très délicate dans l'utilisation des jeux censés booster leur motivation. Il ne faudrait pas que ça ait l'effet inverse. Je ne les utilise que lorsque les compétences visées sont "acquises mais avec concentration", afin d'enclencher une automatisation de façon ludique.

Acheté chez Cotontige, à Ath, comme d'habitude.